Logo

Mengapa Main Bareng Dulu Terasa Lebih Seru?

Yang dirindukan dari permainan lama sering kali bukan permainannya, tetapi kebersamaan yang terjadi tanpa perlu direncanakan.
Reporter:,Editor:

Jumat, 09 October 2026 11:00 UTC

Mengapa Main Bareng Dulu Terasa Lebih Seru?

Ilustrasi: Main bareng lagi. -Dx Gen-AI

JATIMNET.COM - Main bareng dulu terasa sederhana. Seseorang keluar rumah, memanggil teman, lalu beberapa menit kemudian halaman, gang, atau lapangan kecil berubah menjadi tempat bermain.

Tidak ada grup percakapan untuk menentukan waktu. Tidak perlu membagikan lokasi. Bahkan tidak semua permainan membutuhkan alat khusus. Kelereng, karet, kapur, bola, batu kecil, atau sebidang tanah sudah cukup.

Pengalaman seperti itu terasa semakin kontras ketika kehidupan sosial berpindah ke layar. Badan Pusat Statistik mencatat 72,78 persen penduduk Indonesia telah mengakses internet pada 2024, meningkat dari 69,21 persen setahun sebelumnya. Pada tahun yang sama, 68,65 persen penduduk sudah memiliki telepon seluler.

Di Jawa Timur, 69,36 persen penduduk usia lima tahun ke atas tercatat mengakses internet dalam tiga bulan terakhir pada 2024. Angkanya mencapai 75,22 persen di perkotaan dan 61,69 persen di perdesaan.

Kehidupan terkoneksi jelas membawa banyak manfaat. Namun ketika hampir semua orang dapat dihubungi kapan saja, muncul pertanyaan menarik: mengapa pertemanan masa kecil yang jauh lebih sulit diatur justru sering dikenang begitu menyenangkan?

 

Pertemanan Dulu Banyak Terjadi di Ruang Bersama

Sebelum telepon pintar menjadi bagian keseharian, lingkungan tempat tinggal memainkan peran besar dalam membentuk pertemanan.
Gang depan rumah, halaman sekolah, lapangan desa, halaman masjid, kebun, atau tanah kosong dapat menjadi ruang bermain. Anak-anak yang tinggal berdekatan bertemu berulang kali tanpa membuat janji formal. Pertemanan tumbuh dari kedekatan fisik.

Jika sore hari terdengar suara teman bermain di luar, anak lain bisa langsung bergabung. Kelompok permainan juga tidak selalu tetap. Hari ini bermain berlima, besok bertambah tiga orang karena ada tetangga yang ikut.

Situasi tersebut menciptakan interaksi spontan yang kini semakin mudah digantikan komunikasi digital. Indonesia sendiri sedang mengalami transformasi digital dalam skala luas.

Indeks Masyarakat Digital Indonesia 2025 mencapai 44,53 dari skala 100, naik 1,19 poin dibandingkan tahun sebelumnya. Pengukurannya melibatkan lebih dari 18 ribu responden individu dan 11 ribu responden industri di 38 provinsi dan 514 kabupaten/kota.

Angka itu menunjukkan bahwa ruang sosial masyarakat memang sedang berubah bersama teknologi.

 

Permainan Sederhana Memaksa Orang Berinteraksi

Permainan masa kecil memiliki satu karakter penting: pemain harus hadir. Ketika bermain petak umpet, gobak sodor, kelereng, lompat tali, bentengan, atau permainan kelompok lainnya, setiap orang harus memperhatikan pemain lain.

Ada aturan yang disepakati bersama. Ada giliran. Ada yang menang dan kalah. Kadang muncul perdebatan karena seseorang dianggap curang. Hal-hal kecil seperti itu sebenarnya merupakan latihan sosial.

Anak belajar bernegosiasi ketika jumlah pemain tidak seimbang. Mereka mencari jalan keluar ketika alat permainan rusak. Pemain yang kalah belajar menerima hasil, sementara kelompok harus menentukan kapan permainan dimulai dan selesai.

Tidak ada tombol untuk mematikan lawan bicara ketika berbeda pendapat. Konflik kecil harus diselesaikan karena beberapa menit kemudian semua orang ingin bermain lagi.

Itulah sebabnya kenangan permainan lama sering kali tidak berhenti pada nama permainannya. Orang justru mengingat siapa yang paling sulit ditemukan saat petak umpet, siapa yang selalu menang, atau siapa yang pulang ketika dipanggil orang tuanya.

 

Sekarang Terhubung, tetapi Tidak Selalu Bertemu

Teknologi membuat hubungan sosial jauh lebih mudah dipertahankan. Teman sekolah yang pindah kota tetap dapat dihubungi. Keluarga yang tinggal berjauhan bisa berbicara melalui video. Komunitas dengan minat serupa dapat terbentuk tanpa anggotanya tinggal di wilayah yang sama.

Jangkauan sosial menjadi jauh lebih luas dibandingkan masa sebelumnya. Namun keterhubungan digital tidak otomatis sama dengan pertemuan langsung.

Data BPS memperlihatkan kontras yang menarik. Pada 2024, tingkat akses internet masyarakat perkotaan Indonesia mencapai 79,13 persen, sedangkan di perdesaan 63,71 persen. Di Jawa Timur, selisih perkotaan dan perdesaan mencapai 13,53 poin persentase.

Angka tersebut menunjukkan bahwa pengalaman digital pun tidak seragam. Lingkungan tempat tinggal masih memengaruhi bagaimana masyarakat berhubungan dengan teknologi.

Karena itu, cerita bahwa “dulu semua lebih baik” terlalu menyederhanakan persoalan. Yang berubah sebenarnya adalah pilihan ruang sosial. Dulu lingkungan fisik lebih dominan karena alternatifnya terbatas. Sekarang seseorang dapat berada di rumah tetapi berinteraksi dengan puluhan orang dari berbagai tempat.

Kita mendapatkan jangkauan yang lebih luas, tetapi pertemuan spontan di sekitar rumah tidak selalu sebanyak dahulu.

 

Tidak Semua Kenangan Lama Harus Dihidupkan Persis

Nostalgia mudah membuat masa kecil terlihat sempurna. Padahal tidak semua anak dahulu memiliki ruang bermain yang aman. Permainan di jalan juga menghadapi risiko kendaraan. Beberapa permainan tradisional bahkan dapat mengandung kebiasaan yang sekarang dianggap kurang aman.

Karena itu, membawa kembali pengalaman main bareng tidak berarti harus meniru masa lalu sepenuhnya. Yang bisa diambil adalah prinsipnya: hadir bersama, bergerak, berinteraksi langsung, dan memberi ruang bagi spontanitas.

Orang dewasa pun dapat melakukannya. Pertemuan teman lama tidak harus selalu berlangsung di kafe. Sesekali berkumpul di halaman rumah, berjalan keliling kampung, memasak bersama, bermain badminton, kartu, atau permainan papan dapat menciptakan bentuk interaksi yang berbeda.

Telepon seluler tidak perlu dilarang. Cukup tidak menjadi pusat kegiatan.

 

Dunia Digital Bisa Membantu Permainan Lama Bertahan

Menariknya, teknologi tidak selalu menghilangkan permainan masa lalu. Internet justru dapat membantu generasi baru menemukannya.
Cara bermain yang dahulu hanya diwariskan dari anak ke anak sekarang dapat direkam.

Nama permainan yang berbeda antardaerah bisa didokumentasikan. Orang tua juga dapat mencari kembali aturan permainan yang sudah lama terlupakan.

Kemampuan masyarakat memanfaatkan ruang digital terus berkembang. IMDI 2025 mengukur empat pilar utama, yakni infrastruktur dan ekosistem, keterampilan digital, pemberdayaan, serta pekerjaan.

Pengukuran tersebut menunjukkan bahwa transformasi digital bukan hanya persoalan memiliki perangkat, tetapi juga bagaimana teknologi digunakan dalam kehidupan. Di titik inilah masa lalu dan masa kini tidak harus dipertentangkan. Permainan lama dapat ditemukan melalui layar, lalu dimainkan kembali di dunia nyata.

Foto kegiatan bisa disimpan secara digital. Aturan permainan dapat dibagikan. Komunitas bahkan dapat mengadakan kegiatan yang mempertemukan anak-anak dengan permainan tradisional di lingkungannya. Teknologi menjadi pintu masuk, bukan tujuan akhir.

 

Yang Kita Rindukan Sebenarnya Kehadiran

Mungkin itulah alasan main bareng dulu terasa lebih seru. Bukan karena kelereng lebih menarik daripada gim digital. Bukan pula karena anak-anak masa lalu otomatis lebih bahagia daripada anak sekarang.

Ada satu unsur yang mudah terlupakan: ketika bermain bersama, perhatian tertuju pada orang-orang yang berada di tempat yang sama.
Mereka berlari, berdebat, tertawa, kalah, menang, lalu pulang ketika hari mulai gelap.

Kini komunikasi jauh lebih cepat dan pilihan hiburan hampir tidak terbatas. Internet membuka ruang sosial yang mustahil dibayangkan generasi sebelumnya. Data BPS dan Komdigi memperlihatkan betapa dalam teknologi digital telah masuk ke kehidupan masyarakat Indonesia.

Namun sesekali, pengalaman lama itu layak dicoba kembali. Taruh telepon di saku. Temui teman. Pilih permainan sederhana. Tidak perlu direkam semuanya.

Barangkali setelah beberapa menit, kita akan memahami bahwa yang membuat main bareng dulu terasa seru bukanlah kecanggihan permainannya. Melainkan karena orang-orang benar-benar hadir di sana.